Vanaf het begin van Creatieve Koppen houden wij ons bezig met de vraag hoe je mensen en hun brein het beste kunt inzetten om een case te kraken. We hebben daarin op basis van research en praktijkervaring een succesvolle methode ontwikkeld met onder andere creatieve sessies. Toen rees de vraag: hoe kunnen we hetzelfde resultaat te behalen met mensen die niet op een moment fysiek bij elkaar zijn?
Weten, voelen en beleven
Als je het brein wil activeren om een probleem op te lossen, dan moet het probleem ten eerste duidelijk zijn. Beter nog is het als je zorgt dat mensen het probleem echt voelen (associatie). De overtreffende trap na weten en voelen is beleven. Bij beleving hebben we het hier over de stimulans die je krijgt als je iets goed doet. Een manier om te beleven is om er een game (spelletje) van maken. Dat noemen we gamification. Met beloningen uiteraard.
Gamification: Accept Mission
Gamification is een onderdeel van onze fysieke creatieve sessies en vormt tevens de basis van onze nieuwste productinnovatie: Accept Mission. Accept Mission is een online serious game; Een brainstorming tool met game-elementen die organisaties kunnen inzetten om tijd- en plaatsonafhankelijk ideeën bij problemen/uitdagingen te vinden.
Onze basisvraag bij de ontwikkeling van Accept Mission was hoe wij minstens hetzelfde resultaat kunnen bereiken als met creatieve sessies, maar dan met mensen die niet fysiek bij elkaar (kunnen) komen. En met bijvoorbeeld hele kleine of hele grote groepen.
We hebben onze serious game daarom dusdanig ontwikkeld dat je gemakkelijk een script voor een missie in elkaar kunt zetten. Missies kun je al doen met 6 deelnemers, maar ook met duizenden. Van over de hele wereld. Die deelnemers heten overigens secret agents en ze gaan undercover voordat ze aan een missie beginnen. Dit draagt allemaal bij aan de gamification.
Wat is een serious game en waarom werkt het?
Een serious game is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak. Het voornaamste doel is bijvoorbeeld communiceren, werven of selecteren, onderwijzen of het verwerven van inzicht. (wikipedia)
Om gewenst doelgedrag bij mensen te stimuleren is het algemeen bekend dat je hiervoor rekening kunt houden met de aanmaak van bepaalde stoffen (hormonen) in de hersenen. Dopamine zorgt bijvoorbeeld voor een kick, na het halen van een prestatie. Serotine reguleert je stemming, maakt je blij. Door gamification toe te passen, kun je triggers inbouwen in een proces en daarmee invloed uitoefenen op deze stoffen.
Eigenlijk is het dus simpel. Als je ergens een spel van maakt met de juiste beloningen, dan is de kans groter dat je resultaat behaalt. Dit gegeven hebben we ook al gebruikt in onze fysieke sessies, waar we vaak onder tijdsdruk werken, ideeën gereviewd worden door de groep en de beste ideeën worden beloond.
Voorbeelden van gamification
Met de introductie van Accept Mission zetten we een nieuwe stap in onze missie om creativiteit en innovatie mogelijk te maken voor alle bedrijven in de wereld. We zijn hier ontzettend trots op. Maar ook op een andere manier gebruiken wij en andere organisaties gamification. Hieronder lees je twee voorbeelden.
Voorbeeld: Gamification bij het behalen van strategische doelen
Wij maken van onze strategische doelen een spel. In 2025 willen wij 1.000.000 ‘missions’ hebben uitgevoerd. Een mission is voor ons een fysieke sessie (strategisch, creatief, selecting of concepting) of een digitale mission via Accept Mission. Die 1 miljoen is onze BHAG, en deze ligt te ver weg om hier een game van te maken. Daarom hebben we deze doelstelling opgeknipt.
We weten dat we dit jaar 600 missions uitgevoerd willen hebben. Iedere dag houden we elkaar op de hoogte van de score. Dit doen we in onze ‘daily’ meeting om 8:48. Op de muur houden we bij wat de verdeling is tussen de fysieke missions en de digitale missions. Bij iedere mission gaat een knikker in een pot. We hebben hier een megaknikkerbaan voor gemaakt. Iedere mission staat voor een nieuwe knikker. In de pot zitten 600 knikkers of meer aan het einde van dit jaar.
Voorbeeld: LinkedIn
Een van de bekendste manieren om gamification in te zetten is LinkedIn. Zij deden iets heel simpels en doeltreffend om te zorgen dat iedereen zijn profiel zo volledig mogelijk invulde. Wat deden ze? Ze presenteerden grafisch hoe volledig jij je profiel hebt ingevuld met een percentage. Door dit te doen trigger je mensen de taak volledig af te ronden en de teller op 100% te krijgen. Dit geeft voldoening (dopamine en serotine).
Wat kun jij met gamification?
Wat kun jij voor voorbeelden verzinnen om gamification of Accept Mission toe te passen om jouw doelen beter te behalen? Als je wilt denken we er graag over met je mee.
Get Social